Libérer la mascotte Splat des pirates

Auteure : Annabel Bellamy Lecadet

Niveau : Maternelle

Mise en ligne le 1er juin 2019

Du sable par terre… Le sac contenant Splat (la mascotte de la classe des maternelles d'Annabel Bellamy Lecadet) est retrouvé vide, en plein milieu du coin regroupement. Quelqu’un a dû rentrer dans la classe. Les élèves cherchent un indice sur la disparition de la mascotte. Non loin de là est retrouvée une bouteille contenant un message, qui est lu à la classe.

« Petits moussaillons, je suis le terrible pirate Barbecue ! C’est moi qui ai dérobé votre plus précieux trésor : votre mascotte Splat ! Il est désormais enfermé dans un coffre, fermé par un cadenas. Si vous souhaitez le récupérer, vous devrez vous mesurer à moi en résolvant des énigmes. A chaque défi réussi, vous remportez une clé. A vous de trouver celle qui ouvrira le cadenas ! »

Ce sont donc six énigmes que les élèves vont devoir résoudre afin d'obtenir les précieuses clefs pour libérer Splat. Ils ont donc dû tout d'abord faire un jeu de memory afin d'apparier une image et un mot sur le thème des pirates, puis trouver grâce à une lampe UV le mot pirate écrit à l'encre invisible sur une feuille blanche. Cette étape les a conduits à faire ensuite un learningapps.​​

Les petits participants ont ensuite flashé un QR code avec Mirage Make afin de faire apparaître le mot "navire" à déchiffrer. L'étape suivante les a conduits à assembler les pièces d'un puzzle afin de reconstituer une couverture d'album qu'ils ont scannée avec l'application HP Reveal pour faire surgir une clef. La dernière énigme a consisté à programmer le robot Bluebot sur un quadrillage en suivant les instructions de cartes jeu (écrit par Vanessa Côté) .

Ayant obtenu six clefs (dont seule une ouvrait le coffre où se trouvait Splat), les élèves ont pu déverrouiller le cadenas et libérer leur mascotte préférée.

"Libérez la mascotte Splat des pirates" est le tout premier escape game d'Annabel. Destiné à des élèves de moyenne section et de grande section, notre collègue nous a impressionnés d'une part avec le niveau choisi et d'autre part, par tout le travail effectué en amont pour pouvoir le concevoir. A première vue, ce qu'il se dégage de ce jeu est le côté ludique, mais à y regarder plus en détails, nous mesurons tout le travail de réflexion effectué pour faire travailler et acquérir des compétences aux élèves. Ces dernières sont d'ailleurs toutes listées dans le documents d'accompagnement en fin d'article et elles sont nombreuses. Outre l'aspect ludopédagogique incontournable de l'activité, plusieurs points forts se dégagent également de ce jeu d'évasion : la prise en compte du décor afin d'immerger les élèves dans l'univers choisi par l'auteure, mais également le recours au numérique avec les tablettes. Et c'est déjà la réalité augmentée qui est utilisée pour que les élèves puissent résoudre leurs énigmes. Tous les ingrédients sont donc réunis pour faire de "Libérez la mascotte Splat des pirates" un excellent jeu qui, à n'en point douter, a suscité beaucoup de plaisir chez les élèves comme en témoigne Annabel dans ce commentaire.

"Et voilà! C’est fini! C’était génial! Les enfants se sont régalés! Mes élèves de moyenne et grande sections [...] ont encodé des mots, lu d’autres, programmé la Bluebot sur un quadrillage donné, appris à flasher un QR code, scanner de la réalité augmentée, et ils ont pu libérer Splat!!! Et surtout, nous nous sommes tous vraiment éclatés!!! Tellement fière d’eux! "

Un très bon jeu d'évasion qui nous a autant surpris qu'enchanté tant il est finement pensé. Si vous aviez vous aussi des interrogations quant à la faisabilité d'une telle activité en maternelle, alors Annabel a répondu largement à cette question et avec brio.

Les auteurs ont la parole : Annabel a accepté de vous en dire davantage quant à la conception de son jeu d'évasion. Pour entendre son témoignage, cliquer sur le lecteur ci-dessous.

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Auteure : Annabel Bellamy Lecadet

Article rédigé par Christelle Quesne