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Le savant fou

Mise en ligne le 25 avril 2018

Niveau : 4ème 

Discipline : Mathématiques

Dans le cadre de la semaine des mathématiques qui s'est déroulée en mars dernier, les élèves de 4ème du collège Maria Casares à Rillieux-la-Pape ont participé à un jeu d'évasion intitulé "le savant fou".

Kidnappés par le docteur Winsky, savant fou de profession, et enfermés dans le laboratoire de ce dernier afin que des expériences soient effectuées sur leurs jeunes cerveaux, les élèves ont eu pour mission de résoudre différentes énigmes en mathématiques en 50 mns et ouvrir un coffre contenant la clé de sortie afin de s'échapper avant le retour du scientifique.

Le premier défi a donc consisté à obtenir le mot de passe et l'identifiant nécessaires à l'ouverture d'un ordinateur pour pouvoir avoir accès à un fichier audio contenu dans une clef USB. Mais il a fallu faire preuve de logique et résoudre tout d'abord la première énigme au tableau.

Celle-ci s'est présentée ainsi : "titre : MAUX 2 PASS, nom de la figure ORDI" et a donné le mot de passe de l'ordinateur.

Pour obtenir l'identifiant, les élèves ont dû tout d'abord ouvrir un coffre visible renfermant un papier de décryptage grâce à la combinaison obtenue avec la table de multiplication à trous, puis trouver un identifiant crypté qu'il a fallu découvrir.

Les élèves ayant pu ouvrir le PC, le jeu d'évasion s'est poursuivi avec l'écoute du fichier audio sur la clef USB. Cette fois-ci, ils ont dû récupérer la clé de l'armoire de la salle et se servir de deux formes collées sous un bocal dans la salle, ainsi que d'une unité d'aire et du plan pour se repérer. 

L'armoire ainsi ouverte, les élèves ont découvert le contenu de cette dernière : une lampe à UV et un papier blanc qu'il a fallu éclairer afin que l'énigme " bleu - vert x rouge + rose = " apparaisse. Les élèves ont dû prêter attention aux quatre portraits affichés dans la salle afin de trouver la réponse représentant la combinaison du coffre qui se trouvait dans l'armoire et parvenir à s'échapper grâce à la clé que contenait celui-ci.

Dans cet escape game semi-numérique, destiné à un groupe de 10 participants, Aurélie Bedoussac, professeure de mathématiques et auteure du jeu d'évasion, a conçu des énigmes faisant appel à différentes notions vues en classe de 4ème, à savoir : le décryptage, les priorités opératoires, les tables de multiplication, les puissances, le théorème de Pythagore, les aires et le repérage dans le plan. C'est donc un jeu d'évasion très complet qui a été proposé aux élèves pour célébrer la semaine des mathématiques et mettre cette discipline à l'honneur.

A travers cette activité, Aurélie a aussi cherché à developper de nombreuses compétences chez les élèves, à savoir : rechercher et recouper les informations, prendre des initiatives, savoir écouter, communiquer argumenter, porter un regard critique, collaborer, gérer une situation de stress et les conflits ainsi qu'acquérir des compétences en informatique. Les bénéfices de jeu d'évasion ont été très nombreux : des liens entre les élèves se sont créés autour d'une expérience commune et il y a eu une cohésion de groupe. Les élèves ont appris plus librement de manière ludique et ont eu le droit à l'erreur sans peur de l'humiliation. Ils ont été acteurs de leur apprentissage et non seulement ont pris confiance en eux, mais se sont dépassés. Une très belle réalisation qui a apporté une très grande satisfaction à Aurélie.

Accès aux ressources

Auteure : Aurélie Bedoussac

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