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L'expérience optimale ou flow* :

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S'engager dans un état de flow est l'une des choses les plus fascinantes que vos joueurs puissent faire. Ils sont engagés dans votre jeu. Ils sont au sommet de leurs capacités. Ils sont tellement absorbés qu'ils commencent à perdre la notion du temps.

L' état de flow est quelque chose que tous les concepteurs devraient viser dans la conception de leur jeu. Mais qu'est-ce que le flow ? Qu'est-ce qu'un état "de flow". Comment pouvez-vous l'atteindre dans vos propres conceptions ?

 

Qu'est-ce qu'un état "de flow" ?

 

Mihaly Csikszentmihaly (1997) est un psychologue hongro-américain qui est le premier à avoir inventé le terme de flow. Il l'a décrit comme étant le moment où les individus sont "dans la zone". Cela peut se produire lorsque des musiciens jouent un morceau très engagé et stimulant, lorsque les artistes créent sous un état de cohérence et de béatitude et que des écrivains couchent des mots sur la page à un rythme effréné.

 

Le flow implique une immersion et une concentration énergique. Vous avez probablement déjà rencontré cela auparavant lorsque vous avez commencé à perdre la notion du temps en faisant quelque chose d'amusant et de stimulant. Pour la plupart d'entre vous, cela implique de jouer à des jeux. Jouer à nos jeux préférés nous met dans cet état de flow : un état d'absorption totale à partir duquel nous devenons totalement inconscients du monde extérieur.

 

Ce que vous vivez dans un état de flow

 

Un état de flow est enviable car l'individu se concentre à l'extrême sur n'importe quelle tâche dans laquelle il est impliqué.  Qu'il s'agisse de jouer de la musique, de sculpter, de descendre une montagne en skiant ou de jouer à un jeu, nous devenons complètement absorbés par l'activité.

Cette concentration vient d'un sentiment de contrôle actif. Nous contrôlons la façon dont nous nous engageons dans l'activité ainsi que notre sentiment d'autonomie lié à celle-ci. Le contrôle actif signifie une fusion de l'action et de la conscience. C'est parce que pendant notre état de flow, nous cessons de penser à l'activité et "devenons plutôt l'activité". Nos pensées deviennent immédiatement des actions tandis que nous continuons à nous impliquer.

 

Cette implication semble hypnotisante alors que nous commençons à perdre de conscience du temps et de l'espace. C'est ce qui est arrivé à des personnes qui ont été absorbées dans un livre, avec une énigme ou en jouant à un certain nombre de jeux très captivants. Notre sens du temps se déforme tandis que nous dépensons une quantité d'énergie démesurée pour cette seule tâche.

Cette distorsion provient de l'activité elle-même. Notre jeu est intrinsèquement motivé, donc nous continuons à le faire. L'activité elle-même devient la justification de la raison pour laquelle nous continuons à nous engager.

Créer ce flow

 

Créer un état de flow dans les jeux est une chose que le concepteur peut créer.  Mais cet engagement pour les joueurs n'est jamais garanti.  Cependant, les concepteurs de jeux peuvent mieux structurer les activités captivantes dans les jeux en procédant comme suit.

 

Le fait d'avoir des objectifs concrets et des règles raisonnables permet au joueur de réaliser et de comprendre les structures et les limites de ses activités. En sachant qu'il doit atteindre le bas de la piste de ski aussi vite que possible, l'athlète olympique sait qu'il doit prendre chaque virage le plus vite possible. Les règles de l'épreuve lui imposent de rester sur le parcours. Une combinaison des deux le pousse à entrer dans un état de flow.

 

De plus, les concepteurs voudront définir des objectifs qui correspondent aux capacités de la personne. Un état de flow est atteint lorsqu'un joueur joue au plus haut niveau de ses capacités. Le jeu n'est ni trop facile ni trop difficile pour lui. Il est plutôt "agréablement mal à l'aise" dans sa capacité à continuer à jouer. Un tel engagement rend le jeu intéressant pour qu'il continue à pousser ses aptitudes et à développer ses capacités.

Cet accroissement des capacités et des réalisations des joueurs repose sur le fait qu'ils reçoivent un retour d'information sur leurs actions. Pour revenir à l'analogie du skieur olympique : l'athlète saura qu'il a pris un virage trop rapide s'il perd son équilibre. Il doit donc maintenant utiliser ses capacités pour les rediriger vers le parcours et continuer la descente aussi vite qu'il le peut.

Pour s'engager et exceller dans un état de flow, le joueur doit éliminer toute distraction extérieure. Cela signifie qu'il doit s'impliquer dans l'activité et rien d'autre. Si le joueur joue au maximum de ses capacités, il ne peut se permettre aucune distraction qui l'amènerait à sortir d'un état de flow.

 

Concevoir pour l'état de flow

 

Si l'état de flow est applicable et rattachable à de nombreux jeux, nous pouvons également le voir dans les activités éducatives et l'apprentissage par le jeu. Cela vient de la modulation de la difficulté de certaines activités.

 

Dans l'enseignement axé sur les compétences, les enseignants doivent rendre le contenu et les activités plus difficiles lorsque l'élève démontre qu'il maîtrise le contenu précédent. Rester au même niveau en permanence signifie qu'un élève se désengagerait par manque de défi. C'est pourquoi certains jeux de plateaux comme Caco et Carcassone augmentent le nombre de décisions des joueurs afin d'augmenter la difficulté du jeu.

Il est important de s'assurer que les élèves reçoivent également un retour d'informations constant et concret. Cela signifie que les élèves qui s'intéressent au contenu sont non seulement en mesure de tester leur maîtrise, mais aussi de recevoir un retour d'information sur leur apprentissage.

 

Cela peut être mis en œuvre dans une solution d'apprentissage par le jeu en demandant aux élèves d'enseigner à d'autres.  Les étudiants seront mieux placés pour créer un processus métacognitif permettant de comprendre leur propre création de connaissances par l'action d'enseigner aux autres.

Enfin, les enseignants devraient également s'efforcer d'avoir des objectifs clairs pour ce qu'ils souhaitent que leurs étudiants apprennent et accomplissent. Cela peut se faire en démontrant toujours les résultats d'apprentissage pour la classe et le cours au début et à la fin de chaque cours. Cela permet aux étudiants de toujours savoir dans quelle direction ils se dirigent. Dans les jeux vidéo, on le voit dans les boîtes de dialogue de quête de World of Warcraft où le joueur est toujours au courant des objectifs qu'il lui reste à atteindre pour terminer la quête.

 

Flow et enseignement efficace

Le flow est donc idéal pour les jeux et les activités très captivantes. Mais que peuvent faire les enseignants pour l'utiliser en classe ?

 

Pour le matériel d'apprentissage traditionnel ou les programmes axés sur les arts libéraux, il est important que les élèves voient où ils peuvent appliquer leur apprentissage dans des activités quotidiennes en dehors de la salle de classe. Cela signifie qu'ils doivent être capables de démontrer la pertinence de ce qu'ils apprennent dans leur vie de tous les jours.

 

Une autre méthode qui combine l'état de flow, le retour d'informations et la métacognition pour les élèves est leur capacité à se donner un retour d'information. Cela peut prendre la forme d'une évaluation de leur propre travail afin de déterminer où ils ont progressé et ce qu'ils ont maîtrisé depuis le début du cours.  En faisant cela, l'élève peut voir et déterminer par lui-même ce qu'il a fait pour en arriver là.

 

État de flow pour l'apprentissage par le jeu

 

Alors que l'état de flow peut être utilisé dans des jeux et qu'il est démontré qu'il a une influence démesurée sur l'enseignement et l'apprentissage, les deux peuvent être combinés pour un apprentissage basé sur des jeux.

 

Le flow a été associé à une influence positive sur les performances. Si les élèves peuvent démontrer à eux-mêmes et aux autres le développement de leurs capacités, de leur autonomie et de leur efficacité, ils voudront continuer à s'engager, à apprendre et à se développer.

C'est par les jeux sérieux et les simulations que les enseignants de nos jours se rapprochent le plus de l'apprentissage par le jeu. Ils utilisent ici des études de cas, des scénarios et des jeux de rôle pour démontrer comment les notions du programme peuvent être appliquées de manière pratique.

 

Ces scénarios et simulations en classe conduisent ensuite à une réflexion supplémentaire et à une réflexion sur ce qui peut être fait en dehors de la classe. Ces applications dans la vie quotidienne des élèves représentent des applications réelles pour leur apprentissage, ce qui renforce leur désir de découvrir et de s'engager davantage.

 

Points à retenir

 

Maintenant que vous avez découvert ce qu'est l'état de flow et ce que cette expérience implique, vous pouvez commencer à concevoir des jeux, des simulations, des activités et du matériel pédagogique qui prépareront vos joueurs et vos élèves à en faire l'expérience. En créant chez vos utilisateurs un état de flow et en les faisant participer, vous pouvez les préparer au mieux à un enseignement et un apprentissage efficaces et concrets.

 

Cet article traite de l'état de flow dans l'apprentissage basé sur le jeu. Si vous souhaitez en savoir plus sur la manière dont l'état de flow est créé dans la gamification, alors consultez le cours gratuit sur la Gamification Expliquée.

Eng, D. (2019, October 01). Flow State. Retrieved August 22, 2020 from https://www.universityxp.com/blog/2019/10/1/flow-state

Références

Baron, S. (2012, March 22). Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design. Retrieved from https://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php

Csikszentmihalyi, M. (1997). The masterminds series. Finding flow: The psychology of engagement with everyday life. New York, NY, US: Basic Books.

Diaz, R. (2018, June 17). The "Flow" state's influence during game design process. Retrieved from https://medium.com/@raydaz/the-applications-relevance-of-flow-state-design-in-video-games-1572dac0d2c

Khare, K. (2018, April 24). The State of Flow while Learning. Retrieved from https://medium.com/a-teachers-hat/the-state-of-flow-while-learning-d1d15f332fa0

Perttula, A., Kiili, K., Lindstedt, A., & Tuomi, P. (2017). Flow experience in game based learning–a systematic literature review. International Journal of Serious Games, 4(1), 57-72. https://pdfs.semanticscholar.org/5826/1c7e22b2525b767178177b4dc23f57431834.pdf

Traduit en français par Christelle Quesne avec l'aimable autorisation de Dave Eng

 

* Le flow est un concept de bonheur suprême en psychologie.

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