Gagne ton DNB

Mise en ligne le 1 décembre 2018

Niveau : 3ème 

Discipline : Histoire- Géographie-EMC et mathématiques

Afin de faire réviser à leurs élèves de 3ème les notions vues en cours d'année en histoire, EMC et mathématiques, Maxime Corrand et Jérôme Mante, respectivement professeurs d'histoire-géographie et EMC et mathématiques au collège de Divonne-les-bains, ont proposé à ces derniers un jeu d'évasion pédagogique d'une durée d'une demi-heure. Accueillis dans une première salle appelée "salle de briefing" et répartis par groupes de dix, les participants ont pris connaissance de leur mission énoncée par la principale adjointe en personne.

« Bonjour, je suis Mélissa Clark, directrice de l’agence INCEPTION PROJECT. Nous avons besoin de vous pour une mission de la plus haute importance et nous avons décidé de vous engager en tant qu’agents stagiaires. 
 Votre mission aujourd’hui est d’aider Thomas L, élève de troisième qui doit passer son Brevet. Des forces obscures veulent l’empêcher de réussir. 
 Votre objectif est d’entrer dans son subconscient à l’aide de la technologie de l’Inception pour retrouver 4 diapo comme celle-ci (montrer une diapo) qui contiennent toutes les connaissances que Thomas L a acquis. Mais attention vous n’avez que 30 minutes pour y arriver.  
 Pour obtenir les 4 diapos, la force ne vous servira pas, vous allez devoir résoudre plusieurs énigmes. 
 A travers le subconscient de Thomas L, vous allez vous retrouver dans la salle d’examen. La première étape de votre mission est de trouver la place de Thomas en vous aidant de la liste des candidats avec leur numéro ; je vous conseille également de vous intéresser au jeu de mots croisés situé sur le bureau du surveillant. Vous découvrirez la suite des énigmes par vous-même. 
 Un agent de liaison de l’agence sera avec vous dans la salle mais n’est pas là pour vous aider. En cas de difficulté vous avez la possibilité d’utiliser l’ordinateur situé dans la salle pour faire une 
recherche internet. Mais attention, vous n’avez le droit qu’à 3 utilisations de l’ordinateur pour l’ensemble de la mission.  
 N’oubliez pas, en aucun cas vous ne devez forcer les mécanismes, si l’un d’entre eux ne veut pas s’ouvrir, c’est que vous avez dû commettre une erreur.  
 J’espère que vous êtes prêts, bonne chance à tous, la mission commence maintenant. » 

La quête débute dans une autre salle où les élèves sont conduits et dans laquelle ces derniers devront résoudre six énigmes. Maxime et Jérôme ont pris soin de penser aux moindres détails, y compris un fond musical s'interrompant toutes les cinq minutes pour rappeler le temps restant aux participants.

La première énigme consistera tout d'abord à trouver la table où compose Thomas L. et pour ce faire, il faudra s'aider de la liste des candidats affichée sur la porte et résoudre des énigmes mathématiques pour trouver celle dont la solution correspond au nombre 16 (numéro de candidat de Thomas L.).

Sous cette table se trouve le guide de recherche. En parallèle, les élèves doivent trouver un code à quatre chiffres à l’aide d’un mots-croisés se trouvant sur le bureau du surveillant et faisant appel à des notions d’EMC. Cette combinaison à 4 chiffres permet d’ouvrir le guide de recherche.

L'ouverture du guide permettra aux participants d'avoir accès à quatre énigmes qui, une fois solutionnées, se symboliseront par l'obtention d'une diapositive. Les élèves devront donc collaborer afin de résoudre les énigmes "fil du temps", "aires urbaines", "développement (dé)construit" et "le tour d'Europe des mathématiques" (le détail des énigmes est contenu dans la synthèse téléchargeable en fin d'article) et fouiller la salle en prenant en compte les documents affichés afin de déverrouiller les cadenas fermant différents coffres contenant les précieuses diapositives à collecter.

A la fin du temps imparti, selon le nombre de diapositives obtenues, les élèves seront conduits dans la première salle pour un débriefing sous forme de vidéoprojection de deux vidéos (une première pour les groupes ayant trouvé les quatre diapositives et une seconde, plus longue, pour les groupes ayant trouvé de une à trois diapositives).

Dans ce jeu d'évasion pédagogique, tout contribue à ce que les élèves passent un bon moment à travailler les mathématiques, l'histoire, la géographie et l'EMC de façon ludique en vue de réviser pour le DNB. Tantôt sollicités sur leurs savoirs dans ces disciplines, tantôt développant leur esprit d'équipe en collaborant, les participants ont pu progresser ensemble afin de parvenir à l'objectif final fixé par les deux concepteurs du jeu. Riche, ludique et prenant en compte les codes d'un jeu d'évasion pédagogiques, nos deux collègues attestent bien de leur maîtrise des codes d'un escape game. Soucieux de faire vivre une expérience immersive aux élèves, Maxime et Jérôme ont non seulement pris soin de diversifier les énigmes, mais aussi pris en compte le moindre détail, tout ceci en faisant travailler aux élèves de très nombreuses compétences listées dans le document de synthèse en bas de cet article. Il en ressort un très beau jeu, très utile et programmé à une période de la scolarité des troisièmes synonyme de révisions et examen. Bravo aux auteurs !

Accès aux ressources 

Auteurs : Maxime Corrand

                Jérôme Mante

Article écrit par Christelle Quesne