Chiuso nel locale rifiuti

Niveau : 3ème

Discipline : Italien

Mise en ligne le 26 juin 2018

Aboutissement d'un projet annuel durant lequel chaque élève a joué un rôle spécifique au sein d'un immeuble fictif de Milan, "Chiuso nel locale rifiuti" plonge la classe au coeur d'une enquête policière qu'il faudra élucider en résolvant des énigmes. La scène : un des habitants se retrouve enfermé dans le local à ordure de cet immeuble et commence à fouiller les poubelles. Durant sa fouille, ce sont différents indices qu'il va trouver et ces derniers lui permettront de déterminer l'identité de l'assassin qui a tué la concierge de l'immeuble, la date, le lieu et le mobile du crime qui a été commis.

Le jeu d'évasion entièrement numérique, réalisé avec Genial.ly, s'ouvre sur une vidéo de mission qui explique les circonstances de l'enfermement et le but de la quête. Les lieux sont peu engageants et le participant n'a qu'une seule envie : sortir et vite. Oui, mais pour atteindre cet objectif, il faudra trouver des mots de passe qui ne seront donnés qu'en franchissant les différentes étapes matérialisées par les différentes poubelles de couleur. 

Dans ce jeu d'évasion, la progression n'est pas linéaire : les énigmes répondent plutôt à un schéma de type "ouvert" (toutes indépendantes et se rejoignant en un même point à la fin). A chaque étape, les élèves sont sollicités sur des compétences langagières de l'oral et de l'écrit de la langue italienne à travers des vidéos et un faux article de journal (fait avec fodey) et un faux sms. L'auteure a aussi pensé à l'objectif culturel avec une recette italienne. Le but sous-jacent est bien entendu de rendre les élèves autonomes du point de vue de la langue. En ce sens, le pôle pédagogique est bien présent. Tout aussi présent est le côté ludique grâce à des mots croisés qui sont autant d'aides lexicales pour comprendre le faux article de journal ou encore ce pendu survenant juste après la lecture du faux sms, tous deux réalisés sous Learning apps. 

Malgré sa dimension numérique, l'élève progresse dans cet univers oppressant (du fait du décor aux couleurs sombres) et clos (lorsque l'on prend en compte le décallage entre la petite fenêtre et la pièce fermée et massive). Il est également à noter qu'Alice Le-Bihan-Diabi, professeure d'italien et conceptrice du jeu, a aussi pris soin de rendre cette scène la plus réaliste possible afin d'immerger les élèves au maximum dans cet univers. En effet, l'auteure a eu à coeur de "trier ses indices" en fonction de la couleur de la poubelle : ainsi, à titre d'exemple, le faux article de journal se trouve bien dans la poubelle pour recycler le papier et il en va de même pour les autres supports.

La fin du jeu, elle, consistera à écrire les mots de passe sur un ultime Learning Apps qui donnera au joueur le code pour s'échapper de la pièce et donc, la liberté finale lorsque celui-ci sera rentré dans le cadenas verrouillant la fenêtre.

De manière synthétique, dans ce jeu d'évasion pédagogique, l'auteure a trouvé un parfait équilibre entre le pôle pédagogique et le pôle ludique. Le choix de l'enquête, thème que les élèves affectionnent particulièrement, est fort judicieux car il a pour but que ces derniers s'impliquent davantage, sans prendre conscience que derrière cette activité, c'est tout de même la langue italienne qui est travaillée. La pédagogie est donc active et il en ressort que la motivation s'en retrouve suscitée sans que la notion d'efforts soit ressentie. Un beau jeu d'évasion que nous offre l'auteure et qui, à n'en point douter, a dû beaucoup plaire aux élèves.

 

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Auteure : Alice Le-Bihan-Diabi