Les animaux fantastiques

Mise en ligne le 13 avril 2019

Auteur : Jean-Luc Brunet

Niveau : CM1

Pour son premier jeu d'évasion pédagogique, Jean-Luc Brunet a choisi la thématique des animaux fantastiques pour faire travailler les mathématiques à sa classe de CM1. Immergés dans un décor spécialement conçu pour l'occasion, les élèves ont eu pour mission de récupérer la baguette magique que le petit niffleur du professeur Dragonneau avait volée. Ce petit farceur s'est d'ailleurs enfermé avec elle dans une valise dans le bureau du professeur. Munis d'une ficher d'enquête, les élèves ont donc dû relever le défi en petits groupes afin de récupérer la baguette dérobée.

Ce sont donc quatre énigmes (une pour chaque type d'opération : addition, soustraction, multiplication et division) que les élèves ont dû résoudre. Ces dernières renvoyaient au texte et à la photo d'un animal fantastique spécifique qu'il fallait trouver parmi une douzaines de photos affichées aux murs de la classe.

Une fois l'animal identifié, les élèves ont dû le retrouver sur les affiches collées au mur, retourner cette dernière et résoudre l'opération écrite au dos. Avec les résultats obtenus, les élèves ont pu ensuite, à condition d'avoir les bons résultats, ouvrir les quatre coffrets fermés avec des cadenas à codes.

A l'intérieur des quatre coffrets, il y avait, coupés en quatre et répartis dans les quatre coffrets, un message énigme conduisant les élèves à la clé de la valise magique et une formule magique à prononcer leur permettant de sortir de la salle.

Il leur a suffi alors de l'ouvrir, de récupérer le niffleur et la baguette dérobée, de frapper à la porte, de dire le sortilège "Alohomora" (qui sert à ouvrir les portes dans l'univers d'Harry Potter) pour que le chronomètre soit stoppé.

Pour son tout premier jeu d'évasion pédagogique, Jean-Luc a choisi de faire réviser à ses élèves les opérations de façon ludique. N'utilisant aucun outil numérique, cet escape game analogique a l'avanatage de pourvoir être transposable à n'importe quelle salle de classe. Dans sa conception, l'auteur a pris en compte de nombreux aspects de l'activité qui sont très positifs : il y a tout d'abord l'univers des animaux fantastiques, thème qui parle aux élèves. Notre collègue a aussi fourni un travail colossal afin d'immerger ses élèves dans le bureau du protagoniste principal de l'histoire, le but étant de générer chez les élèves plus de motivation. Bien évidemment sous des aspects ludiques, les participants travaillent les mathématiques. Implication, collaboration et plaisir d'apprendre sont les maîtres mots de cet escape game et pour une toute première création, nous ne pouvons que féliciter Jean-Luc et attendons avec hâte le prochain jeu qu'il créera. Félicitations Jean-Luc !

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Auteur : Jean-Luc Brunet

Article rédigé par Christelle Quesne