London escape game

Niveau : 4ème 

Discipline : anglais

Mise en ligne le 25 février 2018

En prévision de leur voyage en Angleterre, les élèves de 4ème du collège Le Savouret à Saint Marcellin ont vécu un escape game pédagogique dont l'objectif était de découvrir la ville de Londres. Munis d'un simple stylo, les élèves se sont rassemblés pour l'occasion au CDI, lieu où leur professeure documentaliste et leur professeure d'anglais et auteure du jeu les ont "enfermés", du moins c'est ce qu'elles leur ont fait croire.

Disposant d'un lien réduit comme seul indice sur leurs tables et sans aide aucune, les élèves ont vite compris qu'il fallait se connecter à ce dernier avec un PC.

Le teaser de mission ci-dessous est alors apparu :

Une course contre la montre d'une heure s'est donc engagée donc pour ouvrir la mallette lourdement cadenassée que les deux professeures avaient déposée devant eux.

Ce sont donc sept énigmes que les élèves ont dû résoudre avec pour seules aides différents documents, magazines, guides touristiques, plans du métro, cartes de transport, un porte monnaie contenant quelques livres sterling ainsi que sept fiches à remplir correspondant aux sept énigmes.

A travers les énigmes, l'objectif de l'auteure était bien évidemment de sensibiliser ses élèves aux différents aspects de la vie quotidienne en Angleterre qui peuvent être utiles lors d'un voyage scolaire. Ainsi, la découverte d'un plan de Londres pour trouver un code a fait l'objet d'une première énigme. De même, manipuler la monnaie anglaise et faire des calculs en a représenté une autre : le but en prolongement était d'arriver à une page pour entrer le numéro des urgences anglaises, un autre code de cadenas. 

La compréhension écrite a aussi abordée : les élèves ont dû en effet consulter un livre pour compléter une phrase mystère et également faire un puzzle sur jigsawplanet.

Une fois toutes les énigmes résolues et les codes mis sur les bons cadenas, les élèves ont découvert leur récompense : des bonbons et un bon pour un quartier libre prolongé de 15mns pour une première classe ainsi qu'un autre défi (mannequin challenge) pour une deuxième.

Ce jeu d'évasion semi-numérique se démarque par son originalité. En effet, prenant en compte les codes des escape games et aussi la dimension pédago-ludique, il apparaît avant tout créé dans le but d'être utile aux élèves durant leur voyage. En effet, connaître un numéro des urgences dans un pays étranger ou être familiarisé avec une monnaie que l'on n'a pas l'habitude de manipuler sont deux aspects pouvant se révéler très utiles, voire cruciaux lorsqu'on n'est pas dans son pays natal. Cette perspective choisie par l'auteure en fait une réalisation très intéressante n'ayant jamais été exploitée jusqu'à présent dans un jeu d'évasion. Cet escape game s'inscrit bien dans la catégorie des jeux sérieux, non seulement du point de vue du respect des codes, mais aussi du point de vue de l'objectif en lien avec le projet voyage scolaire que l'auteure s'est fixé. Bravo à elle.