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LES ESCAPE GAMES EN MATERNELLE C’EST POSSIBLE !

Mise en ligne le 22 octobre 2020

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Apprendre en jouant est un des modes d’apprentissage les plus répandus en maternelle. C’est donc tout naturellement que l’escape game y trouve sa place.

La méthodologie reste la même appliquée aux autres cycles. Tout d’abord, il s’agit de définir si le jeu servira d’évaluation diagnostique, formative ou sommative ou encore de la découverte d’une nouvelle notion.

Il faut ensuite définir quels seront le ou les domaines d’apprentissage, les compétences travaillées à travers chaque énigme : construction du nombre (associer les différentes représentations du nombre, construire des collections, comparer des collections), maîtrise du code alphabétique (nommer les lettres, associer des mots à leurs différentes graphies), codage/ encodage (remettre les lettres d’un mot dans l’ordre, écrire un mot, lire un mot…) explorer le monde des objets/ de la matière, programmation de robots…

Ceci étant établi, reste le travail de création : le scenario. Ce qui sera « enfermé » doit être déterminé à partir de l’histoire raconter aux élèves. Comment l’objet s’est-il fait enfermer ? Pourquoi ? Comment le libérer ?

Reste alors à définir les énigmes et le moyen mis en jeu pour les résoudre. Quelles seront les tâches des élèves ? L’histoire portée par cette résolution ? Numérique ou non numérique ? A vous de choisir !

La dernière étape, une fois l’escape vécu, et non des moindres est le débriefing. Cette phase me semble être la plus importante car elle met en jeu des compétences de métacognition. Il s’agit de faire émerger ce qui a été appris, ce qui a fait obstacle, quelles seraient les remédiations, comment y sont-ils parvenus… ? Cette phase permettra le transfert des connaissances dans d’autres situations d’apprentissage. C’est une pratique réflexive.

Quelques exemples d’escape games :

  1. Escape game de rentrée : évaluation diagnostique

La maîtresse avait fait une bêtise : en voulant ranger les bâtons-prénoms (qui servent à choisir de manière équitable des élèves tout au long de la journée, pour être le facteur ou encore accompagner un enfant aux toilettes), elle les a enfermés dans un coffre mais avait perdu la clé. Elle avait bien 6 clés à disposition des élèves, mais à une seule condition: résoudre des énigmes pour les mériter!  

Pour cela, des indices étaient placés dans toute la classe. Ceux-là les aidaient à mettre en lien des objets pour résoudre les énigmes.

Il fallait construire une collection de 12 feutres, assembler un puzzle, puis le scanner ce qui faisait apparaitre une clé,  nommer toutes les lettres de l’alphabet, remettre des images dans l’ordre.

En scannant des QR codes des chiffres, constellations du dé ou des doigts apparaissaient qu’il fallait lire. Puis nous devions réaliser un parcours avec notre robot BlueBot.

2. Escape Game de période 2 : évaluation sommative

Il s’agissait d’aider la mascotte Splat à décorer son sapin. A chaque énigme réussie, les élèves gagnaient une boule à accrocher.

Au programme, puzzle, dénombrement, parcours robot BlueBot, phrase codée, mots à écrire, lettres d’un mot à remettre dans l’ordre !

3. Escape game de période 3 : évaluation formative. La princesse au petit pois

Quand ils sont arrivés dans la classe, les élèves ont découvert une boite dans laquelle était enfermé un petit pois.

Ils ont dû résoudre des énigmes pour trouver la clé. A chaque réussite, la maitresse donnait une lettre. Le mot à la fin indiquait le lieu où était caché la clé. C’était le mot « COLLE ». Voici les énigmes :

  1. un tangram de cheval à reconstituer.

  2. associer des images du conte à leurs mots.

  3. un parcours blue bot : il fallait deviner où le robot arrivait d’après un programme imposé. Il est parti du prince, en passant le petit pois, pour arriver à la princesse.

  4. comparer des quantités : est-ce qu’il y avait plus de matelas ou d’édredons ?

  5. remettre des lettres dans le bon ordre pour écrire « MATELAS »

4. Escape Game Période 5 : Evaluation sommative. Les pirates (article détaille à lire ici)

Au retour du déjeuner, les élèves entrent en classe et découvrent le sac contenant Splat (la mascotte) vide, en plein milieu du coin regroupement. Quelqu’un a dû rentrer dans la classe. Les élèves cherchent un indice sur la disparition de la mascotte. Non loin de là est retrouvée une bouteille contenant un message, qui est lu à la classe.

C’est le terrible pirate Barbecue qui leur a écrit cette lettre. Dans celle-ci il avoue être le coupable et défient les enfants.

Les élèves devaient résoudre 6 énigmes. A chaque réussite, ils gagnaient une clé, donc une chance supplémentaire de libérer la mascotte enfermée dans un coffre. Une seule clé peut l’ouvrir, il est donc important de réussir toutes les épreuves.

Les six défis étaient les suivants :

  • Un mémory où il faut associer image et mot

  • Un mot caché (encre UV et feuille blanche) à lire à l’aide d’une lampe spéciale

  • Des mots à encoder sur Learning Apps

  • Un QR code à flasher qui fait apparaitre un mot à déchiffrer (Mirage Make)

  • La couverture de l’album à reconstituer (puzzle) et scanner qui fait apparaitre une clé (HP Reveal*)

  • La BlueBot à programmer sur un quadrillage en suivant les instructions de cartes.

Côté numérique, quelques idées d’applications possibles en cycle 1 :

  • applications sur learningapps

  • parcours bluebot ou autre robot

  • Qr codes à scanner

  • Mes premiers tangrams

  • Premiers mots

  • Lexico

  • Le puzzle des enfants

  • Didakto classic

 

HP Reveal (ancien Aurasma) n'est malheureusement plus disponible.

Article rédigé par Annabel Bellamy-Lecadet

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