Les clefs de Saint Jean

Mise en ligne le 11 mars 2018

Niveau : liaison 3ème-2nde 

Disciplines : Français, Histoire-géographie, anglais, espagnol, mathématiques, Sciences physiques, SVT, technologie, EPS

Durant la visite de leur futur établissement, des élèves de 3ème ont fait un jeu d'évasion pédagogique pluridisciplinaire au lycée Saint Jean de Limoges. Ainsi, en une heure, ils ont eu pour mission de résoudre neuf énigmes portant sur le programme de la classe de 3ème. Leur mission : retrouver les clefs du lycée ayant été enfermées dans un coffre à combinaison.

Après avoir visionné la vidéo de mission présentée par le chef d'établissement en personne pour l'occasion, les élèves, répartis en deux équipes, se sont lancés dans la quête. Les défis se sont enchaînés les uns à la suite des autres.

Pour progresser, les élèves ont dû suivre un parcours numéroté sur Genially se présentant un peu comme un plateau de jeu de l'oie. A chaque étape, ils ont dû résoudre une énigme portant sur une discipline spécifique. La somme des mots de passe est venue compléter un mots croisés qui, progressivement, a révélé le code final de la boîte à combinaison. 

Ce jeu d'évasion a la particularité d'être composé de mini-défis qui balisent toutes les disciplines de la classe de 3ème. Il porte sur des points particuliers du programme et ne vise pas une révision exhaustive de ce qui a été vu durant l'année, mais plutôt une coopération entre les élèves en fonction des matières dans lesquelles ils sont les meilleurs. Selon les compétences de chacun, les élèves se sont investis dans une énigme. 

L'emploi d'outils numériques n'a pas non plus été choisi au hasard. En effet, le lycée d'Elisabeth Berbey (professeure de SVT et auteure de l'escape game) étant un établissement numérique dans lequel les élèves sont équipés individuellement de tablettes, le choix d’un jeu d'évasion utilisant de nombreuses applications et sites s'est fait naturellement (genial.ly pour le tableau de jeu avec les questions interactives - Voice Record 7 pour l’enregistrement des énigmes de langues en anglais et espagnol - HP Reveal pour la réalité augmentée en SVT, français et Histoire-géographie - Animate Anything pour créer l’animation de Darwin en SVT - Swift Playground pour créer un code permettant d’utiliser un téléporteur en technologie - De Code R pour créer et décoder des codes (Morse et code Caesar) en mathématiques et EPS).

Le code à trois chiffres permettant aux élèves d'obtenir la clef a été trouvé en 56 minutes et les élèves, en s'investissant et en se partageant les tâches, ont récupéré la clef, accomplissant ainsi la mission. Une très belle réalisation pour célébrer l'événement. Bravo à Elisabeth et aux élèves !

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Auteure : Elisabeth Berbey