Qu'est-ce que l'agentivité des joueurs ? :

L’agentivité des joueurs consiste à donner à ces derniers le temps, l'espace et les ressources nécessaires pour prendre des décisions dans les jeux. Mais est-ce la seule chose que cette agentivité procure aux joueurs ?

 

L’agentivité est-elle même une bonne chose ? Si c'est le cas, quelle part d’agentivité est la bonne à donner aux joueurs ? Comment les joueurs doivent-ils s'orienter ? Et comment devraient-ils prendre des décisions dans le jeu ?

 

Cet article donne une définition de la participation des joueurs dans les jeux. L'agentivité des joueurs consiste à s'assurer que les joueurs reçoivent des décisions significatives pendant leur jeu. Cet article passe en revue les concepts et la portée des décisions significatives des joueurs ainsi que les éléments requis qui constituent l'agentivité des joueurs. L'agentivité des joueurs est examinée sous de multiples angles. Ces perspectives comprennent le cercle magique, la conception du jeu et, enfin, le concepteur.

 

Qu'est-ce exactement que l'agentivité du joueur ?

 

Certains peuvent penser que l'agentivité du joueur n'est qu'une question d'interactivité. Mais ce serait couper court à la définition. Beaucoup de choses peuvent être interactives. Cependant, les jeux offrent aux joueurs un niveau d'interactivité et de choix qui a des ramifications beaucoup plus larges. Ce degré de choix est l'agentivité et s'inscrit dans un cadre à la fois philosophique et sociologique.

 

L'agentivité consiste à donner aux joueurs l'interactivité nécessaire pour influencer et changer le monde du jeu. Grâce à l'agentivité, les joueurs ont le pouvoir d'influencer et de changer ce qui se passe dans le jeu. Elle leur donne le contrôle (ou du moins l’impression) sur ce qui va se passer ensuite.

 

Cela signifie que les joueurs doivent avoir la possibilité de prendre des décisions dans le jeu. Mais ces décisions ne doivent pas être triviales, du moins du point de vue du joueur. Il ne s'agit pas seulement de choisir une couleur de peau ou un chapeau particuliers pour l'avatar d'un joueur. Il s'agit plutôt de s'assurer que vos joueurs peuvent prendre des décisions importantes dans le jeu.

Bien entendu, les jeux offrent cette part d’agentivité sous différentes formes et à différents degrés. Les jeux ont également beaucoup en commun avec les histoires et les narrations. Ainsi, certains types de narrations qui ont des éléments semblables à ceux du jeu, comme les histoires avec ramifications ou du type "choisissez votre propre aventure", donnent au joueur une certaine agentivité pour déterminer l'issue de l'histoire.

Cela signifie que dans les narrations comme dans les jeux, les joueurs exercent une influence, un pouvoir et un contrôle sur ce qu'ils veulent faire, sur ce qu'ils veulent accomplir et, peut-être surtout, sur ce qui est AMUSANT à faire dans le jeu. De ce fait, l'agentivité du joueur est bien plus qu'une simple interactivité. Il s'agit plutôt d'offrir aux joueurs la possibilité de façonner leur propre expérience.

Ce pouvoir de façonner leur propre expérience procure aux joueurs la satisfaction de mettre en œuvre leur volonté à l'intérieur du cercle magique du jeu. Par cette volonté, ils exercent, influencent et mettent en œuvre ce qui peut être accompli à l'intérieur du jeu.

Parfois, cette part d’agentivité influe sur les choix tactiques et stratégiques dans le jeu. Cela est particulièrement vrai pour les jeux de règles où des résultats séparés et inégaux d'une condition de jeu (c'est-à-dire la condition de réussite) sont nécessaires pour mettre fin au jeu. Toutefois, pour d'autres jeux idiomatiques (tels que les jeux de rôle), ces choix pourraient être beaucoup moins axés sur les résultats changeants du jeu. Ils pourraient plutôt être plus esthétiques. En particulier dans la façon dont les joueurs choisissent l'apparence de leur avatar et sa représentation dans le monde.

Quelle que soit la façon dont l'agentivité est mise en œuvre ou définie dans les jeux, elle a un but précis. L'agentivité fait partie des éléments fondamentaux de ce qui fait d'un jeu un jeu. Fournir au joueur les options et le cadre qui lui permettront de prendre ces décisions importantes est la première étape que franchit un concepteur pour organiser l'expérience du joueur.

Des décisions importantes

Les aspects significatifs des décisions sont au cœur de ce qui donne de l'agentivité aux joueurs dans les jeux. Il s'agit notamment de pouvoir bénéficier (ou pâtir) des conséquences de ces décisions.  Parfois, ces décisions affectent le personnage du joueur ou d'autres personnages du jeu. Parfois, ces décisions impactent entièrement votre stratégie et la façon dont le joueur va finalement gagner ou perdre.

Souvent, la façon dont ces décisions sont prises et la façon dont elles sont présentées aux joueurs passent par les mécaniques du jeu. Ces mécaniques servent de véhicule pour les décisions des joueurs. Ils leur fournissent les moyens d'atteindre leurs objectifs, leurs résultats ou leurs issues.

Les mécaniques de jeu représentent les cadres dont disposent les joueurs pour prendre des décisions du point de vue des jeux. Ces mécaniques sont définies par le concepteur du jeu. En tant que telle, l'agentivité des joueurs est construite non seulement par les types de décisions importantes qu'ils peuvent prendre, mais aussi par la structure dans laquelle ces décisions sont élaborées. Quelque chose qui est influencé par l'intention et la volonté du concepteur.

Ce cadre de décisions pour les concepteurs est quelque chose qui peut être aussi simple que complexe. Les récits avec ramifications donnent aux joueurs la possibilité de faire des choix dans le style de jeu où l’on peut « choisir sa propre aventure". Cependant, la complexité des décisions et de leurs résultats peut facilement s'accroître en portée et en ampleur.

 

Pourtant, le cadre de ces décisions est créé par les éléments simples de la mécanique du jeu. Ce sont les éléments de base qui assurent l'interaction au joueur et, en fin de compte, l'agentivité dans l'expérience du joueur.

Composantes de l'agentivité du joueur

 

L'agentivité du joueur repose sur la capacité de ce dernier à prendre des décisions significatives. Ces décisions proviennent de différentes structures du jeu. Cependant, les cadres de ces décisions eux-mêmes fournissent au joueur à la fois le sens et le résultat de la manière dont sa décision pourrait affecter le résultat du jeu.

Cela inclut la façon dont un joueur peut percevoir ses actions. Ces actions sont composées de quatre éléments distincts de l'agentivité du joueur : la prévisibilité, la capacité, la désirabilité et le lien.

La prévisibilité concerne la façon dont les joueurs pourraient percevoir les nouvelles options ou décisions à prendre. Il peut s'agir d'un menu d'options définies dans les jeux de plateau ou d'une carte dans les jeux de rôle en présentiel. Ces deux options permettent aux joueurs de "voir" les options qui pourraient se présenter pour qu'ils puissent tirer parti des suivantes.

La capacité est liée à l’aptitude réelle des joueurs à faire quelque chose. Il peut s'agir de consommer des ressources, d'aller dans une direction différente ou d'entreprendre une action contre un autre joueur. Si un joueur peut le faire dans les limites du jeu, il a alors la capacité d’agir.

La désirabilité est liée aux besoins des joueurs et à leurs désirs de prendre des mesures spécifiques dans un jeu. Cela peut être basé sur de nombreuses motivations et raisons différentes. Certaines d'entre elles peuvent provenir d'un désir de gagner, de vaincre les autres, ou peut-être même simplement d'apporter des changements esthétiques au jeu.

Le lien se rapporte à l'observation par le joueur de la décision ayant une sorte de retour d'informations, de conséquence ou de récompense pour avoir agi ainsi. Il peut s'agir de préparer un joueur à gagner le jeu, de lui offrir une meilleure position ou d’avancer vers la fin du jeu. De même, elle peut également avoir un impact émotionnel sur les autres joueurs. Quelle qu'en soit la raison, le lien fournit aux joueurs une sorte de retour d'informations sur leur choix de réponse.

Ces composantes de l'agentivité du joueur existent toutes dans un équilibre entre ce que les joueurs veulent réaliser et ce qui leur est imposé dans le jeu. Bien que cet équilibre semble facile à déterminer dans l'espace de conception, il est souvent difficile à créer et à mettre en œuvre dans la pratique.

Il est facile de prendre des décisions. Il est un peu plus difficile de créer des décisions contraignantes. Il est encore plus difficile de créer des décisions contraignantes qui soient importantes pour les joueurs. C'est parce que les joueurs en viennent à attendre une certaine part d’agentivité dans les jeux en fonction de leur perception initiale. L'agentivité négative se produit lorsqu'il y a un déséquilibre entre ce que les joueurs s'attendent à pouvoir faire dans un jeu et ce qu'ils peuvent réellement faire.

Cela signifie que l'équilibre entre ce que les joueurs peuvent et ne peuvent pas faire dans le jeu est l'une des choses les plus difficiles à concevoir avec succès. Ces décisions doivent être conçues de manière à avoir un impact tout en étant significatives pour le joueur. Toutes ces décisions doivent également exister dans la sécurité relative du cercle magique.

 

L'agentivité dans le cercle magique

Le cercle magique est l'endroit où l'on entre quand on commence à jouer. C'est un espace unique. Parfois, il est coopératif, compétitif, ou les deux. Parfois, il y a des façons "correctes" de jouer dans le cercle magique. D'autres fois, le cercle magique n'existe que pour fournir une frontière entre le monde réel et le monde imaginaire.

Lorsque nous entrons dans le cercle magique, nous entrons dans le monde du jeu. Ainsi, nous pensons que nous avons beaucoup plus d'influence dans le monde du jeu que dans notre vie de tous les jours. C'est tout à fait intentionnel. Les grands jeux sont conçus pour donner aux joueurs l'expérience d'avoir le contrôle. Cela signifie qu'ils peuvent activement s'influencer et influencer le monde qui les entoure.

Cependant, un contrôle sans entrave de la part des joueurs rendrait beaucoup de jeux insignifiants et non stimulants. C’est alors que la conception des jeux est vraiment géniale et va plus loin en offrant une agentivité aux joueurs mais en limitant simultanément les actions des joueurs. Beaucoup pourraient penser que limiter ce que les joueurs peuvent faire dans un jeu est contraire à la notion d'agentivité.  En réalité, limiter ce que les joueurs peuvent faire dans le jeu constitue un défi, façonne les attentes des joueurs et conduit à une expérience de jeu plus riche.

Les choix significatifs dans le jeu sont ce qui constitue une grande partie de l'expérience du joueur. Cependant, ces choix n'existent pas indépendamment. Si les joueurs peuvent les faire pour progresser dans le jeu et l'emporter sur leurs adversaires, ils tiennent également compte d'autres facteurs. Les joueurs sont parfois appelés à faire des choix moraux dans le récit du jeu. Ils doivent également tirer profit ou subir les conséquences de ces choix dans l'environnement du jeu.

Cette agentivité par les joueurs au sein du cercle magique est une partie fondamentale de ce qui façonne l'expérience du joueur. Il y a des tensions qui sont à l'oeuvre entre les structures formelles du jeu qui créent des choix pour les joueurs et les désirs des joueurs de faire, modifier et revenir sur leurs choix dans le jeu selon leurs souhaits.

L'agentivité dans les narrations

Les narrations possèdent également un certain degré d'agentivité similaire à celui du cercle magique. Souvent, la première décision à prendre ici est de décider de participer ou non à la narration. Le choix de lire, de regarder ou d'écouter une forme de support est le premier choix que font tous les participants.

Ce choix est renforcé dans les jeux idiomatiques comme les jeux de rôle où les joueurs ont de nombreux choix quant à la façon dont leur expérience est façonnée. Certains de ces choix comprennent des décisions concernant la création de personnages, leur apparence et leur conformité. Cependant, pendant le jeu, les joueurs font d'autres choix et exercent leur pouvoir dans le cadre de la narration du jeu.

À l'inverse, les jeux abstraits ou les jeux d'action qui s'appuient fortement sur la structure et les mécanismes formels de la conception offrent moins de possibilités d'agentivité aux joueurs. Les joueurs ont parfois l'occasion d'exercer leur pouvoir dans le cadre du jeu, mais ce dernier est souvent répétitif et ne fournit que peu de contexte sur la manière dont un joueur pourrait impacter ou modifier le jeu, en dehors des décisions stratégiques.

L'agentivité dans la conception du jeu

A un niveau élémentaire, l’agentivité pourrait simplement inclure le nombre et le niveau des choix que les joueurs ont tout au long du jeu. Mais traiter l'agentivité uniquement comme un nombre de choix laisse de côté une grande partie de l'expérience du joueur.

Le concepteur s'occupe d'une partie de ce point. Il s'agit de la personne chargée de façonner l'expérience ludique du joueur par le biais de ces choix et d'autres éléments formels du jeu. Toutefois, la plupart des concepteurs sont confrontés à un défi, à savoir la capacité de créer une agentivité et des choix significatifs pour les joueurs qui correspondent à différents types de joueurs et à différentes attentes.

L'une des choses les plus difficiles à concevoir est de permettre aux joueurs de faire des choix significatifs dans le cadre des contraintes et des constructions du jeu. Cela se fait souvent par le biais de jeux de type "monde ouvert" qui offrent aux utilisateurs un large éventail de choix et de considérations différentes les concernant. Parmi les plus populaires, citons Fallout, Skyrim et World of Warcraft. Cependant, ces mondes ouverts ne sont pas la seule façon de fournir une agentivité dans les jeux. Les concepteurs pourraient aussi utiliser des mécanismes et des structures de choix très simples dans des jeux abstraits comme Go, qui offrent aux joueurs une grande liberté d'action grâce à une conception plus simple.

Dire que l'agentivité des joueurs est la seule caractéristique qui fait qu’un jeu est réussi est une erreur. Oui, l'agentivité fait partie des bons et des grands jeux. Mais il y a d'autres éléments de l'expérience du joueur qui forment ses attentes. C'est pourquoi il est important d'équilibrer le nombre de choix dont disposent les joueurs avec d'autres éléments du jeu tels que la boucle de gameplay, l'interaction avec les joueurs et la progression.

Cela peut être fait en offrant au joueur équilibre et diversité au niveau de leur choix. Certains de ces choix sont considérés comme esthétiques (par exemple, choisir la couleur d'un joueur pour un pion). Certains d'entre eux peuvent être "la vie ou la mort" lorsqu'il s'agit de choisir une direction pour avancer dans une narration.  D'autres choix peuvent simplement fournir aux joueurs des "quêtes secondaires" ou des missions qui ne sont pas essentielles pour terminer le jeu, mais qui permettent aux joueurs d’être comblés grâce à des activités supplémentaires qui servent leur expérience.

La présentation de ces choix donne aux joueurs la capacité de choisir ces options et de jouer en fonction de leurs expériences et de leurs désirs spécifiques au sein du jeu.  Je trouve cela évident dans les jeux de plateau plus complexes et plus stratégiques où les joueurs peuvent suivre "plusieurs chemins" vers la victoire. Le fait d'offrir ces options m'aide à choisir la direction dans laquelle je veux aller. Ce choix me permet de choisir la manière dont je veux vivre le jeu.

De la même manière, les jeux vidéo avec des communautés en ligne actives donnent encore plus d'autonomie aux joueurs. Ici, les joueurs peuvent choisir d'interagir (ou non) avec les autres joueurs du jeu. Parfois, la collaboration et la coopération fonctionnent à l'avantage de tous les joueurs pour atteindre un objectif commun. Parfois, les choix des joueurs d'interagir entre eux répondent à la nature compétitive du jeu (par exemple, Super Smash Bros).

Cependant, l'un des aspects les plus importants de l’agentivité des joueurs que les jeux de plateau n’ont pas et que jeux vidéo possèdent eux, est que ces derniers exigent des joueurs qu'ils adhèrent à la structure créée par les concepteurs du jeu.  D'autre part, les jeux de plateau donnent aux joueurs la possibilité de créer ou d'établir leurs propres règles comme ils l'entendent dans le jeu. Les joueurs acceptent simplement de changer la façon dont un jeu est joué et cela devient la nouvelle réalité dans le "cercle magique" du jeu.

Enfin, les concepteurs de jeux et les concepteurs de jeux sérieux doivent tenir compte tous les deux de la valeur que l'agentivité et les décisions apportent aux joueurs. Il est important de veiller à ce que les joueurs soient confortés dans leur choix spécifique pour leur offrir un lieu où leur agentivité sera  pertinente. Faire un choix qui n'a pas de rapport ou d'impact sur l'expérience du joueur en fin de compte semble... creux.

L'agentivité est importante pour les concepteurs de jeux sérieux ainsi que pour les concepteurs pédagogiques, car il s'agit d'un processus cognitif qui est grandement influencé par les types de décisions que prennent les étudiants et le renforcement qui en découle. Cette approche "constructiviste" de l'apprentissage des étudiants souligne que l'enseignement n'est pas une question de transfert de connaissances. Il s'agit plutôt d'aider les étudiants à créer leur propre apprentissage à partir de leur expérience et de leurs conclusions. Les jeux sérieux aident les élèves à le faire dans l'environnement du jeu.

L'agentivité et le concepteur

 

Le concepteur a toujours beaucoup de choix lorsqu'il s'agit de concevoir une agentivité dans le jeux. Une grande partie du sentiment de contrôle et des décisions importantes provient des choix de conception du concepteur. Au niveau le plus élémentaire, cela dépend du niveau de confiance que le joueur a envers le concepteur.

Cette confiance existe-t-elle ? Comment cette confiance se manifeste-t-elle ? Le joueur sera-t-il récompensé pour sa décision de jouer le jeu ? Toutes ces questions doivent recevoir une réponse positive pour que le concepteur et le joueur aient une relation positive qui inclut l'agentivité du joueur.

Il s'agit d'une relation difficile et tendue pour tous les concepteurs. En particulier pour les concepteurs de jeux de plateau qui sont limités par le support et le processus de création. Dans ce cas, ces concepteurs doivent prendre des décisions et faire des choix qui permettent aux joueurs d'accepter l'agentivité. Les choix et décisions divers et variés pour les joueurs doivent être présentés de manière à faciliter l'expérience du joueur. Sans cela, le jeu devient un simple exercice de poursuite de "moyens inefficaces" vers un but.

Points à retenir

Cet article donne une définition de l'agentivité des joueurs dans les jeux. L'agentivité des joueurs consiste à s'assurer que les joueurs puissent prendre des décisions importantes tout au long de leur jeu. Cet article a passé en revue le concept et la portée des décisions significatives des joueurs ainsi que les éléments requis qui constituent l'agentivité des joueurs. L'agentivité du joueur a été examinée sous de multiples facettes, notamment à l'intérieur du cercle magique, pendant la conception du jeu et enfin à travers les yeux du concepteur du jeu.

 

Cet article portait sur l'agentivité des joueurs.  Pour en savoir plus sur la gamification, consultez le cours gratuit sur la gamification expliquée.

What is Player Agency? — University XP https://www.universityxp.com/blog/2020/8/20/what-is-player-agency

Eng, D. (2020, August 20). What is Player Agency? Retrieved August 29, 2020, from www.universityxp.com/blog/2020/8/20/what-is-player-agency

Traduit de l'anglais pas Christelle Quesne avec l'aimable autorisation de Dave Eng