L'affaire

Mise en ligne le 4 juin 2019

Niveau : 4ème

Discipline : EMC

Quand la classe inversée se joint aux jeux d'évasion...

Les élèves de 4° de Caroline Michéa ont eu un mois pour prendre connaissance de leur cours sur la justice, en EMC, sans apport en classe du professeur. A la suite de ça, ils ont pu participer, par groupe de 8-10 élèves, à un escape game semi-numérique.

 

Les élèves ont alors découvert le teaser du jeu.

Une professeure est accusée d'avoir braqué une banque afin de financer un voyage scolaire. Durant le braquage, un vigile est mort. La professeure crie au complot et a toujours clamé son innocence. En détention provisoire, elle a soigneusement caché les preuves de son innocence dans sa cellule. Malheureusement, elle a été changée de cellule. Les élèves ont reçu un courrier leur demandant de l'aide. Une visite de la prison est organisée dans le cadre du cours sur la justice. Ils ont 40 minutes avant le retour du gardien pour trouver la preuve de l'innocence de leur professeur.

Lors de cet escape game, les élèves doivent donc fouiller la salle, qui a été minutieusement décorée, jusqu'à contenir une coupe de fruits avec … un avocat, dont l'étiquette de prix renvoie à de la réalité augmentée ! Au fur et à mesure de leur fouille, ils découvrent des indices, qu'ils doivent associer à d'autres. Ils doivent tantôt compléter des mots croisés, à l'aide du vocabulaire appris en classe inversée, tantôt utiliser un stylo à UV pour découvrir une phrase les menant à un autre indice. L'affaire se complique quand les élèves doivent penser à se servir du livre de la prisonnière Les 13 énigmes de Simenon, ou encore colorier les bons chiffres d'un QR Code, leur permettant d'entendre un message de maître Gecétout, avocat de la professeure. Ils ont aussi l'occasion de chercher comment se servir d'une scytale.

En réussissant à trouver toutes les preuves de l'innocence de la professeure, les élèves ont donc pu réinvestir les connaissances acquises en classe inversée et se sont rendus acteurs de leur savoir. Caroline met donc là en œuvre les bases de la pédagogie active : impliquer les élèves dans leurs apprentissages et associer des notions à des émotions ou des souvenirs actifs pour favoriser la mémorisation. Dans cet escape game multi-linéaire, le petit groupe d'élèves doit collaborer pendant 40 minutes pour sauver leur professeur, pendant que les autres élèves de la classe sont au CDI sur un autre travail concernant la justice. Chacun peut donc apporter ses compétences : mémorisation du vocabulaire, raisonnement, manipulation d'objet... Caroline a aussi prévu des coups de pouce pour les groupes en difficulté, afin qu'ils arrivent tous à la résolution de l'enquête dans le temps donné, le but étant bien de faire l'expérience de toutes les énigmes.

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Auteure: Caroline Michéa

Article rédigé par Caroline Meyer