Escape game en mathématiques

Niveau : CM2-6ème 

Discipline : Mathématiques

Dans le cadre de l'étude du premier tome des Chroniques de Narnia, Óliver Borrego, enseignant au CEIP Nuestra Señora de la Piedad, à Herrera de Pisuerga en Espagne, a souhaité faire vivre une expérience inédite à ses élèves avec un escape game en mathématiques.

La mission qu'il avait fixée à ses élèves était de trouver la combinaison d'un cadenas à trois chiffres au bout duquel était accrochée une clef ouvrant un coffre en métal, ceci en quarante-cinq minutes.

Les élèves, par groupe de huit, se sont donc retrouvés "enfermés" dans la bibliothèque en totale autonomie et observés par leur enseignant grâce à une caméra "Gopro". Les élèves ont dû collaborer et s'entraider afin de résoudre les trois énigmes de mathématiques qu'Óliver avait créées à leur intention. Les élèves disposaient bien évidemment de coups de pouces afin qu'ils ne soient pas bloqués durant le jeu. 

Après avoir reçu une enveloppe avec des instructions et un puzzle à reconstituer, les élèves ont été invités, grâce à une flèche inscrite sur ce puzzle, à fouiller la bibliothèque. Ils devaient trouver sous une tête de poupée, une première enveloppe qu'Oliver avait déposée et contenant une énigme avec des fractions. Le chiffre des centièmes était le premier numéro du cadenas.

Pour la deuxième énigme, les élèves ont dû chercher avec une lampe à UV une flèche leur indiquant la position où était cachée une seconde enveloppe sur laquelle se trouvait un QR-code. Une fois le QR-code scanné grâce aux tablettes, un labyrinthe avec des chiffres apparaissait. Le chemin menant à la sortie indiquée par un pirate (indice pour l'énigme suivante) et passant par un chiffre particulier était le deuxième numéro du cadenas. 

Pour la troisième énigme, les élèves ont dû chercher une poupée pirate. Cette dernière était posée sur un livre dans lequel une autre enveloppe était cachée. Cette fois-ci, c'est à un problème de logique que les élèves se sont retrouvés confrontés. Ils ont ainsi pesé différents objets : le poids de l'un d'entre eux représentait le dernier chiffre du code du cadenas. 

Une fois le code du cadenas trouvé, les élèves ont pu ouvrir le coffre en métal : celui-ci contenait des anneaux magiques et tout comme dans les chroniques de Narnia, représentaient la clef pour entrer ou partir de ce monde.