Escape game en mathématiques et orthographe

Mise en ligne le 30 janvier 2018

Auteure : Yaël Blaise-Hériteau 

Niveau : CM1-CM2

Dans le cadre de son enseignement en primaire, Yaël Blaise-Hériteau, enseignante et auteure de l'ouvrage "Checklist Mon enfant réussit à l'école" dont vous pouvez retrouver tous les détails sur sa page Facebook ici, a fait expérimenté un escape game en mathématiques et orthographe pour ses élèves de CM1-CM2. Son but : utiliser cette activité comme un dispositif motivant permettant de développer la coopération et de travailler les problèmes de mathématiques et/ou d’orthographe (dictées à corriger) dans la joie et la bonne humeur ! Elle partage avec nous son escape game dont voici les clefs :

Démarrage : Dans la classe, se trouve une boite fermée à clé…

Matériel : 1 boite ; 8x3 enveloppes à cacher (sur chaque enveloppe, faire un rond de couleur correspondant à chaque équipe); 7x3 problèmes à glisser dans chacune des enveloppes ; 1x3 messages codés ; 1 gain ; 8x3 parties de l’alphabet décodé.

Organisation : 3 groupes de 8 élèves. Chaque équipe se donne un nom pour la période (période de 6 escape games).

Objectifs: Trouver les clés qui permettront d’ouvrir la boite. Gagner des points par équipe. Remporter la « loupe » en fin de période.

Pour cela il faudra :

  • coopérer au sein de chaque équipe,

  • mettre en place des stratégies pour se partager le travail,

  • bien comprendre (explicitation entre élèves) un maximum des problèmes à résoudre afin d’ajouter,  au cours de la semaine suivante, des points bonus à son équipe en les refaisant individuellement sur leur cahier.

Déroulement :

Une fois les enveloppes trouvées, les élèves doivent mettre en place une stratégie afin de résoudre, le plus vite possible, l’intégralité des problèmes.

Afin que tous les élèves participent, le fait que chaque élève de chaque équipe doit venir expliciter à leur enseignante l’un des problèmes est imposé par cette dernière. Les problèmes peuvent être faits dans le désordre par l’intégralité ou seulement une partie du groupe.

À chaque problème résolu et explicité correctement, Yaël donne une partie de l’alphabet permettant de déchiffrer le message codé qui était contenu dans l’une des 8 enveloppes.

Lorsque le message est décodé, il indique la cachette des clés permettant d’ouvrir la boite.

Dedans se trouve le gain : ici, des vignettes de Tintin (en rapport avec le projet annuel de classe). L’équipe gagnante doit prendre collégialement une décision : se partager les vignettes (qui donnent droit à des privilèges individuels) ou les échanger contre des points pour l’équipe.

À la suite du jeu, un débriefing est organisé. Chaque équipe réfléchit et expose devant la classe ce qui lui aurait permis d’optimiser son organisation.

Durant la semaine qui suit, la fiche intégrale des problèmes est donnée individuellement à chaque élève. Chaque problème résolu et réussi individuellement donne droit à 5 points supplémentaires pour l’équipe.

Un escape game par semaine est proposé. L’équipe marquant le plus de points à la fin de la période remporte une « loupe » (symbole). La « loupe » est remise en jeu à chaque retour de vacances.

L'escape game de Yaël peut prendre plusieurs variantes :

 

Variante 1 : la résolution intégrale donne droit à un parchemin indiquant l’emplacement d’un objet. Cet objet est une clé USB. En ouvrant l’unique dossier contenu dans la clé, les élèves découvrent un message codé. Pour le déchiffrer il faudra qu’ils comprennent qu’il faut en modifier la police de caractère !

 

Variante 2 : l’objet trouvé est un stylo à encre invisible dont la lumière permettra de lire le message écrit à l’encre invisible sur un parchemin.

 

Variante 3 : La classe cherche et décrypte comment un escape game est construit. Les élèves créent des problèmes mathématiques (en s’appuyant sur le dispositif @mathsenvie) et organisent un escape game pour une autre classe. Par équipe, ils seront responsables de la validation des problèmes résolus par l’autre classe.

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Auteure : Yaël Blaise-Hériteau