En route vers le Japon chapitre 2

Mise en ligne le 2 février 2019

Auteur : Benjamin Lagarrigue

Niveau : CP-CE1

Dans le cadre de son projet annuel dont le thème est la découverte de la culture japonaise sous tous ses aspects et suite à l'excellente expérience vécue par ses élèves lors de son tout premier jeu d'évasion "En route pour le Japon", Benjamin Lagarrigue a souhaiter proposer à ses élèves de CP-CE1 un deuxième opus sur le même thème.

Guidés par Nano, un adorable petit personnage leur annonçant leur mission, les élèves ont dû relever le défi en une heure d'ouvrir un coffre dans lequel le père Noël avait déposé à leur intention des petits cadeaux, mais dont il avait malheureusement oublié la combinaison du cadenas le verrouillant.

Ainsi, après avoir constitué leurs équipes, les élèves ont dû résoudre quatre énigmes différentes dans l'ordre de leur choix. Ainsi, ils ont dû tout d'abord résoudre l'énigme origami : les élèves ont dû suivre un programme de construction et reconstruire un casque de samouraï avec pour contrainte que la syllabe "bu" de "kabuto" (nom du casque) puisse apparaître en haut de celui-ci. Ce premier défi résolu, les équipes ont dû ensuite ensuite déplier cette construction afin de la flasher avec Mirage Make et entrer ce même mot de passe pour poursuivre leur quête.

L'énigme suivante a conduit les élèves à devoir reconstituer un puzzle représentant un Yokai (monstre japonais) et derrière lequel se trouvait un autre QR-code à flasher faisant apparaître un coffre numérique. Mais pour entrer le mot de passe "Yokai", une recherche dans la bibliothèque aura été nécessaire pour trouver le nom de la créature. Pour résoudre l'énigme du haïku, les équipes ont dû passer par trois étapes intermédiaires durant lesquelles elles auront tantôt trouvé un vers de cinq syllabes caché dans un labyrinthe, tantôt décrypté un autre écrit en miroir ou tantôt encore reconstitué un vers de sept syllabes éparpillé dans la classe afin de réunir tous les mots et écrire trois vers sans erreur. Enfin dans la dernière énigme, les élèves, grâce à des gommettes de couleur sur lesquelles étaient écrits des chiffres, ont dû compléter un sudoku afin de trouver la combinaison d'un autre coffre numérique. A chaque étape, les participants ont obtenu des chiffres qui une fois tous collectés, ont permis de déverrouiller un cadenas et ouvrir un coffre contenant une récompense.

Pour son deuxième jeu d'évasion pédagogique au pays du soleil levant, Benjamin fait vivre à ses élèves une aventure visant à les sensibiliser à la culture japonaise. Outre le côté ludique de ce jeu joué aux alentours de Noël, ce sont aussi de nombreuses compétences liées à la logique, au raisonnement, à la recherche d'informations, à l'esprit d'équipe ou encore à la coopération qui sont travaillées. On prend plaisir à progresser dans cet escape game, mais de façon réfléchie. Incontestablement, un deuxième très bon jeu réalisé par Benjamin qui prouve sa parfaite maîtrise de l'activité.

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Auteur : Benjamin Lagarrigue