A la poursuite de Marcel

Niveau :  Université

Discipline : Documentation

Mise en ligne le 21 avril 2018

Dans le cadre du programme d'accueil lors de la semaine de pré-rentrée, la bibliothèque universitaire de Sciences Po a décidé de proposer aux étudiants en échange ou en Erasmus un jeu d'évasion pédagogique. Le but : favoriser leur autonomie dans les usages de la bibliothèque.

Découvrant la bibliothèque pour la première fois, les étudiants se familiarisent avec les lieux et le fonctionnement de cette dernière quand tout à coup, un message de l'AFP leur parvient : Marcel, le chat de la bibliothèque, a en sa possession un dispositif complexe qui se détruira dans les 30 mns et il faut à tout prix le retrouver. Ces nouveaux étudiants ont pour camp de base le 5e étage de la bibliothèque et doivent résoudre différentes énigmes pour retrouver le chat et sa proie.

illustrations soumises aux lois du copyright

(c) Sciences Po La Bibliothèque

Le rythme s'accélère donc et il faudra faire preuve de logique et surtout que les quatre groupes de cinq étudiants collaborent et empêchent l'issue funeste qui les attend. Pour ce faire, ils devront tour à tour trouver le code d'un cadenas pour ouvrir un coffre, le numéro de la côté d'un livre, la clef USB pour en imprimer les documents et faire l'énigme avec le labyrinthe, regarder la vidéo pour effectuer une recherche sur le site de la bibliothèque pour obtenir un livre contenant une mappe monde et une balle à scanner figurant le dispositif à sécuriser.

illustrations soumises aux lois du copyright

 (c) Sciences Po La Bibliothèque &  Elise Herlicq (SAPIENS)

De manière incontestable, "A la poursuite de Marcel" allie bien la dimension ludique et pédagogique présente dans les jeux d'évasion pédagogiques et entre bien dans la catégorie des "jeux sérieux" puisque l'objectif visé est l'autonomie des étudiants à la bibliothèque.

Ce jeu d'évasion est à la fois ludique de par la présence d'énigmes qui développeront l'intelligence collective des participants qui vite, devront s'accorder afin de progresser dans le jeu et trouver leur place alors qu'ils ne se connaissent même pas ; mais il est aussi et avant tout pédagogique car ce sont bien des compétences telles que maîtriser le vocabulaire de la bibliothèque, identifier l'existence de ressources numériques ou encore emprunter un livre, entre autres, qui sont visées. En ce sens, le choix de la pédagogie dite "active" n'a pas été faite au hasard pour atteindre l'objectif final que se sont fixés les auteurs : en effet, il est bien connu qu'en se déplaçant, en manipulant des objets et en cherchant des solutions, on mémorise mieux et on se passe d'aide. L'ajout de la dimension du jeu ne devient alors qu'un prétexte afin que la sensation d'effort pour apprendre soit minimisée.

Anita Beldiman-Moore (responsable du service appui à l’enseignement) précise que le jeu a eu beaucoup de succès et que "A la poursuite de Marcel" est sur le point de passer sous le format d'une vidéo interactive.

Accès au site avec les explications

Et si vous voulez des nouvelles de Marcel, vous pouvez le retrouver ici

Auteurs

  • Anita BELDIMAN-MOORE

  • Charlotte Tempier (Direction des Etudes et de la Scolarité - Centre d’expérimentation numérique)

  • Morgane Maridet et Elise Herlicq (SAPIENS)

  • Vincent Roger (Centre de Recherches Interdisciplinaire - Gamelab)

  • Groupe FUTé (Direction des Ressources et de l’Information Scientifique - Services aux Usagers - Appui à l’enseignement : 10 personnes) coordonné par Anna Callejón Mateu

Avec les conseils de :​

  • Myriam Gorsse et Gilles Morinière (Pôle formation BU UPMC Paris 6)